PRÓLOGO

Mundos não viajam.
A linguagem os transporta.

Uma porta se abre.

Um nome atravessa primeiro.

Depois, uma voz.

Depois, algo mais frágil—
uma piada, um aviso, uma promessa feita no escuro.

O mundo vem em seguida. Não de uma vez. Parte por parte.
Até que a distância se torne passagem.
E a passagem se torne presença.

ATO I — O MUNDO APRENDE SUA FORMA

Cada mundo começa decidindo o que faz parte dele.

Um nome. Um gesto. Uma regra que ninguém explica.
O som da autoridade. A forma do medo.
A distância entre um rei e um desconhecido.

Alguns lugares falam por cerimônias. Outros, por fragmentos.
Alguns se lembram do que aconteceu séculos atrás.
Outros aprenderam a não falar sobre isso.

Nada existe sozinho. Uma espada carrega uma história.
Uma aldeia carrega a memória daqueles que partiram.
Até o silêncio precisa pertencer a algum lugar.

Mude um elemento sem cuidado
e o mundo começa a se desfazer.
Talvez o jogador nunca saiba o que mudou.
Apenas que algo já não se sustenta.

Por isso, a linguagem escuta—
padrões, ecos,
os acordos ocultos que fazem um lugar inventado parecer verdadeiro.

Um mundo não pede que todas as palavras permaneçam.
Pede que todas as escolhas façam parte dele.

ATO II — GRAVIDADE

Cada mundo tem sua gravidade.

A linguagem entra
e começa a se curvar.

Uma frase precisa caber em um espaço estreito.

Um aviso chega antes que sua causa seja conhecida.
Uma voz fala sem um rosto.
Um nome retorna alterado por número, gênero ou tempo.

Uma escolha divide o caminho.
O que vem depois ainda precisa se lembrar do que veio antes.

Não existe liberdade completa. Existe espaço.
Existe pressão. Existe consequência.

Algumas palavras são grandes demais para o espaço em que entram.
Alguns sentidos ainda não têm forma ali.
Algumas soluções precisam ser encontradas entre o que é possível
e o que deve permanecer verdadeiro.

A linha se encurta. O ritmo muda.
O mundo não pode se romper.

A restrição não silencia a imaginação.
Dá à imaginação algo que resista.

O sentido se move. O caminho continua.

ATO III — VOZES

Cada mundo é lembrado por suas vozes.

Algumas chegam antes de falar.
Outras levam uma jornada inteira para serem compreendidas.
Uma frase procura o riso.
Outra nunca pede para ser ouvida.

“Chegou tarde.”

Algumas vozes carregam o peso da história.
Outras carregam a leveza de quem nunca conheceu esse peso.
Uma criança raramente toma emprestado o ritmo de um rei.
Um viajante raramente fala como quem nunca saiu de casa.

A linguagem se lembra dessas coisas. Mesmo quando as pessoas esquecem.

“Não. Estou exatamente onde deveria estar.”

Uma só pausa pode guardar mais verdade do que um parágrafo.
Uma palavra familiar pode dar início a uma amizade.
Uma palavra formal pode fechar uma porta em silêncio.
Alguns sentidos são ditos. Outros esperam sob a frase.

“Não conte que eu tive medo.”

As palavras podem mudar. A voz, não.
Porque uma voz nunca é apenas vocabulário.
É distância. Ritmo. Silêncio. Memória.

O mundo reconhece quem o habita muito antes de reconhecer seus nomes.
A linguagem precisa aprender a fazer o mesmo.

ATO IV — O DESAPARECIMENTO

Em algum momento, o jogador deixa de ler uma tradução.

O menu se abre. O aviso chega. A piada funciona.
A escolha parece impossível. O mundo continua.

Ninguém pergunta como aconteceu a travessia.
Ninguém vê a linha que precisou encurtar.
O ritmo que precisou mudar.
O nome que quase perdeu sua história.
A voz reconstruída a partir de hesitação, memória e intenção.

“…onde deveria estar.”

Algumas soluções permanecem porque são precisas.
Outras permanecem porque estão vivas.

As decisões mais fortes não deixam monumentos.
Tornam-se parte do clima.
Parte da arquitetura.
Parte daquilo em que o jogador confia sem perceber.

Um caminho aparece onde não havia nenhum.
Uma frase pertence onde antes não pertencia.
Uma voz chega carregando a mesma distância, a mesma dúvida, o mesmo peso.

“…eu tive medo.”

Nada pede para ser admirado.
Nada interrompe o mundo para se explicar.

A linguagem deixou de estar entre o jogador e a experiência.
Desapareceu dentro dela.

EPÍLOGO — HABITÁVEL

Um mundo sobrevive à jornada quando nada pede para ser notado.

Não a distância. Não a travessia. Não a mão que o transportou.

A porta se abre. A voz já está lá.
O aviso chega tarde demais. A piada pertence ao momento.
O nome soa como se sempre tivesse sido dito assim.

Não resta nenhum vestígio da chegada. Apenas presença.

O jogador não entra em uma tradução.
O jogador entra.

E o mundo se sustenta.

A linguagem não apenas descreve mundos ficcionais.
Ela permite que as pessoas os habitem.

CRÉDITOS

O que esta linguagem transportou

Localização voluntária de projetos de código aberto realizada por meio do Crowdin, EN ⇄ PT-BR, em colaboração com as comunidades de tradutores de cada projeto.
Foundation
Polymorph Games
Textos de construção de mundo, interface e eventos narrativos para uma simulação medieval de construção de cidades sem grade.
One Piece: Pirate Warriors 3
Brazil Alliance
Diálogos de personagens, terminologia de combate e continuidade de bordões ao longo do roteiro.
Microsoft MakeCode
Conteúdo de plataforma educacional localizado pelo programa de tradução da Micro:bit Educational Foundation. Contribuição formalmente reconhecida por escrito pela Fundação; carta de reconhecimento disponível mediante solicitação.
FERRAMENTAS — CROWDIN · TRADOS STUDIO · MEMOQ · SMARTCAT · MATECAT
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